停批版号下的悲剧众生相,数百家游戏公司轰然

2018-12-04 12:28 来源:未知
停批版号下的悲剧众生相,数百家游戏公司轰然倒塌

  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji

  文/简小编

  来源:易简财经(ID:ejfinance)

  在审批之下,广州游戏行业迎来了生死时刻。

  作为广州的游戏中心,凌晨的科韵路是热闹的,刚下班的程序员们三五成群从公司中走出,相约去附近的大排挡宵夜。不过,蔡圆(化名)却拒绝了同事的邀请,独自一人回到家中,思考未来的出路。

  蔡圆,是科韵路一家游戏公司的场景原画,主要负责在游戏的制作过程中绘画背景场景。工作3年,本来收入也挺可观,但就在昨天,领导告知,拿不到版号,蔡圆负责的游戏无法上线收费,公司决定对该部门进行裁员,美术可能就是第一批。

  “你也要体谅公司啊。”回到家中,领导的这句话,还在蔡圆脑中回荡。去哪找工作?下个月房租怎么办?一系列的问题扑面而来。

  蔡圆并不是唯一一个被裁掉的美术。今年下半年以来,这样的事情每天都在上演。而蔡圆,只是芸芸众生中的一员。

  为什么最先裁美术?业内人士告诉易简财经(ID:ejfinance),一方面是由于美术资源可以通用,上一个游戏的部分美术资源,下一个可以继续用,不需要太多人力。另一方面,美术还可以外包,让公司省下不少人力成本。

  - 1 -

  数百家游戏公司轰然倒塌

  如果说北京中关村是中国互联网的发源地,那么广州科韵路就是中国游戏产业的主战场。

  科韵路,这条北至天河智慧城,南达海珠琶洲的主干道,在过去十多年里成长为中国游戏产业的大动脉,众多知名互联网游戏企业在这里诞生,网易、三七互娱、欢聚时代、多益网络等,都是从科韵路走向全国。

  直到去年,科韵路还是一片繁华。根据广东省游戏产业协会发布的报告,广东游戏产业总产值达1670.5亿元,占全国约75.6%份额。同时,广东省持证的网络游戏公司增至4791家,比16年新增2360家,同比增长97.1%。而广州16年的游戏公司已经达到705家,这样的爆发式增长的情况下,估计广州17年的游戏公司数量已经超过1200家。

  但这一切,在今年3月发生了转变。

  自今年2月5日以来,没有一款进口网游获得版号;

  2018年3月,由于相关机构调整改革,网络游戏版本号和备案的审批工作开始冻结受限;

  自3月28日以来,国产网游再也没有获得版号的消息。

  一位业内人士对简小编透露,虽然网络游戏的备案审批仍在缓慢进行,但是每月过审的游戏数量极少。即使通过了文化部的备案,如果没有版本号,依旧不能收费变现。

  按以往的经验来看,走DAU路线的手游,生命周期大概在12个月左右,而不走DAU路线则大概只能坚持3-6个月。一些传统二线厂商依靠资源储备,大概能撑1-2年。而为数众多的小厂商,依靠小制作(纯换皮、改数值)游戏,则顶多只能撑3个月。

  9个月后的今天,科韵路的几千家游戏公司,已经因为版号倒闭了上百家。

  - 2 -

  腾讯、网易大裁员

  小厂接连倒闭,大厂断臂求生。

  一位游戏行业从业者告诉简小编,最先开始裁员自救的就是TW(腾讯、阿网易):

  腾讯在广州的游戏部门大概500人,但在这次寒潮中裁得七零八落;

  网易在广州的游戏团队情况好一些,因为这是网易盈利能力最强的游戏团队,不过杭州的团队可就没这么好运了。据了解,开发《天谕》的盘古工作室与开发《逆水寒》的雷火游戏部合并,合并之后让员工做双向选择,相当于直接裁掉了两个工作室一半的人。

  龙头大量裁员,大型工作室更是未能幸免:

  腾讯入股的擎天柱公司从400名员工裁到了120人;

  制作《剑网3》的西山居工作室正在计划大裁员;

  华谊兄弟旗下的广州银汉准备裁掉两个团队。

  还有不少大厂商都在计划裁员中。

  年近30的阿乐(化名),是某大型游戏公司的主策划,主要负责游戏系统、剧情、数值的设计。他对简小编表示,自版号暂停发放之后,其负责的游戏项目因为没有收入,一直无法盈利。原来年薪能拿50万,现在生怕老板把整个部门都裁掉,工资打对折就算不错了,今年的年终奖肯定也泡汤了,唉……房贷都快还不起了。

  - 3 -

  海外求生

  国内盈利的道路被封死了,有些游戏厂商开始把目光投向海外。

  2018年上半年,中国网络游戏收入1050亿元,增幅5.2%,为有史以来最低增速,此前这一数字都是两位数。同期,中国自主研发的网络游戏海外销售收入46.3亿美元,同比增长16%,高于中国游戏市场整体规模的增幅。

  不过,出海同样也面临不少问题,如宣发金额高昂、同质化严重、无法提前试水等,更多的时候,这条路并不能走得通,于是就出现了另一条道路,上架Steam。

  Steam是一个整合游戏下载平台,并且也是独立游戏,或一些低成本游戏发行的首选。毕竟,在Steam上发行游戏,不需要通过国内的版号审批,就能够进行收费,这引得不少游戏厂商进行尝试。

  今年大火的《太吾绘卷》就是成功者之一,发售当日销量就突破了3万套,如今销量更是接近百万。在国内严峻的游戏行业形势下,太吾绘卷以这种打擦边球的方式求生存,还幸运地活了下来甚至火了起来。

  然而,能通过这两种方式成功的,还是少数。

  毕竟,无论是端游还是手游,都需要在本土市场上进行长时间的测试,才能保证海外的销量。

  成功地出海游戏,基本都是经过国内市场考验,拥有一定的知名度才能在海外做大做强;直接出海的游戏,不仅能否盈利是个未知数,就连是否符合玩家的口味,都要打个问号。

  此外,游戏的出海也是一次文化的输出,如美国R星出品的《荒野大镖客2》,其传递的美国西部文化深受玩家喜爱,发售头三天,全球销量就突破了7.25亿美元。而中国的游戏,连国内的市场都无法保证,又怎么能做大做强,对外输出文化呢?

版权声明:转载须经版权人书面授权并注明来源
分享到:0